高端响应式模板免费下载

响应式网页设计、开放源代码、永久使用、不限域名、不限使用次数

什么是响应式网页设计?

深圳网站建设vr知识(合集)4篇

2024年深圳网站建设vr知识 篇1

可以的,网站建设这一块,他们是有技术沉淀的,可以去他们官网看看,有不少成功案例。

2024年深圳网站建设vr知识 篇2

第1件事是体验其实体验VR的成本很低,你只需要一台屏幕尺寸在4.7寸以上的手机和一副VR眼镜就可以了。VR眼镜最便宜的可以在淘宝上买谷歌的Cardboard,十几块钱,效果也很好。内容上不要满足于那种虚拟电影院看3D电影的,那种不能算VR。请先翻墙(很重要),谷歌一下VR类的app,这里推荐几个:Google Cardboard,VRSE,Discovery VR,InMind VR等。或者可以去这里找一些优质的iphone VR app:VR-iPhone

第2件事是了解VR的原理了。谷歌的网站http://cardboard.google.com有很多不错的资源。比如你可以了解由16台Gopro组成的Google Jump平台;如何运用计算机视觉和计算能力将这16个视频转换成VR视频;如何确定事物的远近关系;如何避免视频间的裂缝等。你还可以通过Viewer Profile Generator来调整显示参数,一方面纠正画面变形,另一方面也学习VR眼镜的原理(顺便补习一下高中物理的光学成像)。了解原理以后,

第3件事是学习VR设计。还是cardboard的网站,这里的developer内容中有Designing for Google Cardboard的设计指南(可以用谷歌翻译),通过它了解设计VR内容时的一些重点:头部追踪、保持用户控制、音频和触觉反馈等一些我们平时没有想到的设计原则。有安卓手机的同学除了能体验比iPhone多得多的VR内容外,还可以下载一个Cardboard Design Lab的应用,在VR中学习VR设计。第4件事当然是动手做啦,做VR内容并不难最简单的方法:大家可以下载一个Google Street View的应用,在里面可以拍摄360度的全景照片,然后在VR眼镜中观看。同学们可以在一个白色房间里,把UI打印出来贴在墙上,再用这个app拍摄下来,不就是个VR UI的demo了吗?会写HTML的同学,可以用HTML5的重力感应功能写互动原型,再用Homido Player的浏览器打开,就可以在VR中观看demo啦~比如我们将自己设计制作的一款星球大战H5游戏转化成VR游戏进行现场体验,效果很不错呢~想体验的同学可以用下面的地址:StarWar以上这四件事都是为了让我们更好的熟悉、掌握、运用和生产VR内容。VR之后会如何发展,对于设计师这个职业会造成怎样的冲击和颠覆我们不可预知,但保持一颗好奇、充满探索欲的心,密切关注硬件的发展、技术的变革,在适当的时候开动脑筋,将其与设计结合起来,相信当它真正来临时,我们便可以从容接纳。

4.用什么样的工具来完成VR/AR产品的设计工作? 一般我都会用到工具:PS,AI;3Dmax,MAya,Unity,UE4。如果是设计出身的,前四样一定不陌生(3dmax和maya都是建模的),重点是后面两个Unity和UE4,这两个工具就是实现VR/AR交互功能最重要的两个工具。所以不要把VR/AR产品想的这么神秘,其实重点是后面两个工具(引擎)

5.如何成为VR/AR领域的产品/交互设师?现在你知道VR/AR设计师和传统设计师在设计工具上的不同了,主要是前者灵活使用两种引擎Unity和UE4。 同是交互引擎工具,unity和UE4又有不同侧重的方面:unity侧重全平台:PC端,移动端,一体机,几乎所有市面上所有的VR/AR/MR设备都支持unity引擎。UE4侧重于视觉效果,画面冲击力没话说,但是正是对画面渲染要求过高,导致对设备的要求很高,所以UE4一般应用在PC端VR上的游戏大作。

下面是效果对比图。 想成为VR兼AR交互设计师,可以从unity选择入门,最好是会点C语言,那样入门会更快。现在回答第三个问题:

6.想要了解这个领域如何学习?学习渠道有很多,知乎上一些回答已经很明白了。不过有一点可以让内容开发者/设计师快速成长或者掌握技术潮流、就是跟随大厂,比如HTC VIVE,PSVR,Oculus,Google,Apple,Microsoft,Unity,Unreal Engine等,他们每年都会有专门的开发者大会,来展示行业新技术并会公布一些SDK开发包,灵活运用这些开发包,是快速成长的一重要方法。最后回答:

7.设计师在VR/AR领域中可以做哪些贡献?设计师在VR/AR领域中可以做到的贡献有很多,从大了说可以改变人们从平面设计到交互设计的认知,往小了说可以为一个场景中的模型提供材质贴图。其实这些都是贡献之一,怎么定义贡献取决于自己。

2024年深圳网站建设vr知识 篇3

当今排名前列的VR硬件设备厂商HTC Vive和Oculus所采用的定位方式都采用了PnP解算,但都有各自的局限性和适应的场景。

空间定位是VR 市场中一个非常关键的技术,当今排名前列的VR硬件设备厂商(HTC Vive和Oculus)分别采用了不同的空间定位方案:

Oculus——Constellation红外摄像头定位HTC Vive、大朋VR——灯塔激光定位系统

尽管这两种定位方式都采用了PnP解算,但都有各自的局限性和适应的场景,下文将逐一详细分析。

丨Oculus Constellation定位系统

Oculus采用的是基于Camera的定位方案,被称为Constellation。在Oculus头盔和手柄上都布满了红外Sensor,以某个固定的模式在闪烁。

通过特制的Camera以一个固定的频率(Oculus Rift CV1是60fps)拍摄,得到一组图片。系统通过这些点在图片上的二维位置,以及已知的头盔或者手柄的三维模型,反推出点在三维空间中的位置。这个过程可以进一步的细分成以下的步骤:

首先,为了确保准确的定位到头盔和手柄上的LED,PC端的Oculus Camera软件/驱动程序通过HID接口发送某个命令点亮LED,该亮度足以被Camera捕捉到,同时这些LED以某个特殊的模式闪烁。这样能确保即使有遮挡的情况下,在不同的角度下,只要有足够多的LED被拍摄到,整个的tracking系统就能正常工作,不会被环境中的其他噪声信号所影响。

然后是记录下每一个被捕捉到的LED的位置和方向。

当然,为了做好定位,Oculus Camera本身并不需要LED的颜色,只需记录每个点的明暗,所以Oculus Camera固件中记录下的的图像为752×480像素, 像素格式为Y8灰阶,每一幅图看起来如下:

拿到头盔上的LED在二维图片上的位置,又有头盔上Sensor的三维模型,有什么办法可以估算出这些点的三维位置?这本质上是一个Pnp解算的问题(https://en.wikipedia.org/wiki/Perspective-n-Point):有了n个3D点的模型(就像上面提到的LED点在头盔上的3D分布), Camera拍摄下来的n个2D点的集合,再加上Camera本身的内部的参数,可以推算出这些点的位置坐标(X,Y,Z) 以及姿态(Yaw,Pitch,Roll)。

这个点的集合到底有多大?这是一个寻求最优解的问题,常见的做法是n>=3,也就是图片上只要拍到三个以上的LED,就能够解算出相关的姿态和位置。考虑到遮挡或者拍摄的照片不够清楚等因素,实践中看,至少要拍摄到4-5个点,整个头盔的姿态和位置才能被正确的算出,这也是为什么在Oculus的头盔上布满了很多LED点的一个重要原因。

算出来的数据有误差怎么解决?一个常见的办法是得到6DOF的数据之后,用该数据再做一次投影,产生新的2D图像,把该图像和我们开始用来计算的图像进行比较,得到一个误差函数,应用该函数来进行校准。不过这带来另外一个问题:点进行比较的时候,你怎么知道3d模型上的点,和拍摄到的二维图像上的点之间的匹配关系?如果做一一对应的全匹配计算的话,计算量太大。所以Oculus采用的办法是采用不同的闪烁模式,来快速匹配3d模型上的点和拍摄到的图像上的点。

进一步,在姿态估计的问题上面,通过光学(Camera图片)得到的姿态会有误差,而这种误差主要来自于物体快速移动时捕获到的照片上的点识别的困难。为了减少这种误差,需要通过IMU信息来进行一步校准通过PnP解算得到的姿态,这就是所谓的Sensor数据融合。

从上面的描述可以看出来,基于Camera的光学定位技术,安装配置比较简单,成本也比较低,但是图像处理技术较为复杂,物体移动较快时识别物体的位置有比较大的困难,同时容易受到自然光的干扰。

另外,基于Camera的定位精准度受到Camera本身分辨率的限制,比如Oculus Rift的Camera为720p,比较难以提供亚毫米级的精准定位。

最后,Camera自身能够捕捉到的照片的距离比较近,不能应用到很大的房间位置,一般都只能提供桌面级别的VR定位。当然最近Oculus提供了三个Camera的方案,试图在room scale级别和灯塔定位技术一较高下。

丨灯塔激光定位技术

反之,HTC、大朋等企业提供的灯塔激光定位技术,避免了Camera定位技术的高复杂度,具有定位精度高,反应速度快,可分布式处理等优势,能够允许用户在一定的空间内进行活动,对使用者来说限制小,能够适配需要走动起来的游戏,真正实现Room Scale级别的vr定位。

下面从灯塔定位的原理解释为什么在大空间的应用中灯塔激光定位是一个更好的选择。

HTC的灯塔定位系统中有两个基站,每个基站上面有两个马达,其中一个马达往水平方向扫射,另外一个朝垂直方向扫射。

基站刷新的频率是60Hz,基站a上面的马达1首先朝水平方向扫射,8.33毫秒之后,第二个马达朝垂直方向上扫射(第二个8.33毫秒),然后基站a关闭,接着基站b重复和基站a一样的工作......

这样只要在16ms中,有足够多的Sensor点同时被垂直和水平方向上的光束扫到,这些Sensor点相对于基站基准面的角度能够被计算出来,而被照射到的Sensor点在投影平面上的坐标也能够获得。同时,静止时这些点在空间中的坐标是已有的,可以作为参考,这样就能够计算出,当前被照的点相对于基准点的旋转和平移,进一步的得出这些点的坐标,这其实也是一个PnP问题。

进一步的,再融合IMU上获得的姿态,就能够较准确的给出头盔或者手柄的姿态和位置。

在上一步中计算出来的头盔/手柄的位置和姿态信息,通过RF传递到和PC相连的一个接收装置,该装置再通过USB接口,把数据上传到PC端的driver或者OpenVR runtime,最后上传到游戏引擎以及游戏应用中。

丨大朋VR定位方案

相比HTC Vive的定位技术,大朋在激光定位方面做了进一步的创新,在每个基站上面加入了三个马达,从上到下编号,1号马达从垂直方向上扫描,2号马达从水平方向扫描,3号马达从垂直方向扫描。

每一个马达扫描的时间间歇是4ms,该马达在工作的时候,其他马达都处于关闭状态,基本时序如下:

基站上面的马达1首先发送同步光信号给头盔/手柄上的Sensor点,Sensor点清零计数器,马达1接着朝垂直方向扫射;4毫秒之后,第2个马达朝水平方向上扫射(第二个4毫秒),然后是第3个马达朝垂直方向上扫射(第3个4毫秒)。

被照射到的Sensor点可以比较容易的得到被照射时的时间,以及每一个马达开始扫描的时间。马达的转速是固定的,这样就可以得到Sensor点相对于扫射平面的角度,而该角度编码后通过RF传送到PC端,再做进一步的姿态融合之后,PC端就能容易的拿到6DOF的数据。

在指定时间里增加扫描的次数,大大减少所需要的sensor数量。从实际测试中看,在大朋的最新款的E3P中,最后需要的传感器数量大概是Lighthouse的四分之一左右(Lighthouse用了几十个传感器),头盔和手柄所需要的传感器都是个位数,头盔手柄都变得更轻便。这不仅大大增加了整个定位系统的稳定性,也让sensor在头盔或手柄上的布局也更加的简单。

进一步的,由于每次扫描的时间间隔更短,所以手柄的姿态等信息能够以更快的频率(每4ms一次)传送到PC端,更及时的更新到VR游戏中。

在玩VR游戏或者应用的时候,难免会出现各种各样的遮挡,为了让用户能够在房间级别的空间中畅玩,必须要让灯塔在360度各角度方位都能够照射到头盔和手柄,大朋VR的解决方案和htc一样,也是双基站。双基站的工作时序和单基站一样,唯一的区别是,主基站工作的时候,从基站是关闭的,反之亦然。

大朋VR激光定位固有的定位稳定,需要的Sensor点少这些特点,使得该定位方案能够非常好的应用到教育行业和多人联机对战中。

比如以下的场景中,只需要一到两个基站可以覆盖多台网吧电脑,大大降低成本。

综上来看,相较于红外方案,激光定位在大空间多人联机的应用上具有较明显的优势。

2024年深圳网站建设vr知识 篇4

收到头条号推荐的问答,本人很高兴为大家回答这个问题,希望通过我的回答给大家带来帮助,这是我个人的见解与意见,如有不同意见,欢迎留言,我们共同探讨,我们一起成长一起学习。

VR,虚拟现实技术。在春晚的舞台上,虚拟人物和名人艺术家将在同一舞台上,观众将享受视听盛宴。在两会期间,拿起手机扫描码,全景场地将进入视野,新闻网站不再遥远;在线购物升级,按下按钮你可以看到服装的上身效果...... VR正在改变着人类的生活。在2018年世界VR(虚拟现实)产业大会上,作为新一代信息技术的重要前沿,VR有望成为继电脑和手机之后的下一个万亿美元的新兴市场。

市场规模呈指数增长

近年来,随着VR技术在全社会的日益关注和理解,虚拟现实技术不断渗透到各个行业的各个领域。市场需求和行业应用正在激活,虚拟现实产业发展的战略窗口期已经形成。 。根据未来产业研究院“虚拟现实(VR)产业发展预测与投资战略规划分析报告”的统计,目前全球VR产业已达近1000亿元,年均复合增长率超过70 %。全球投资和融资的重点已从硬件终端转向内容应用。据估计,2020年全球VR产业将超过2000亿元,其中VR市场为1600亿元,AR市场为450亿元。 2017年,中国虚拟现实产业市场同比增长164%;虽然国内市场目前只有160亿元,但它已经开始成倍增长。预计到2020年,国内市场将突破900亿元。

VR技术加速成熟,应用加速到陆地 - 有望引领新一轮技术和产业转型

文化消费将成为VR / AR应用的潜在市场。无论是博物馆的文物还是历史遗迹至今都存在,目前传递给观众的信息都是不完整的。 VR / AR技术可以弥补这种遗憾,尽可能地恢复传统文化,让观众在那里。情境感知。

虚拟现实是新一代信息技术的重要前沿。 VR技术结合了多媒体,传感器,新显示器,互联网和人工智能等多个领域的技术。它将有望成为许多创新应用的基础平台,并将带来许多新产品,新格式和新模型,引领新一轮的技术和产业。更改。经过十多年的发展,VR / AR技术正在逐步成熟。目前,国际VR / AR技术已逐渐成熟,全球VR产业生态已初具规模。

以上是本人的一结关于这个问题的回答,根据本人学识与经历写成的,如有不成熟的地方望指正。同时,喜欢我的回答请给我点个赞和加关注吧。我衷心希望通过解答能够帮助到朋友们。感谢头条号,提供平台,生活有您更精彩,还希望您好分享评论出来共同讨论这话题。最后,真诚的祝天下的朋友们每时每时每刻无论工作生活都健健康康快快乐乐,家和万事兴,年年发大财,恭喜发财,谢谢!

猜你喜欢